Cómo se juega al juego de las doce cartas
Un juego de cartas en el que gana quien menos suma. Se aprende en una partida y se tarda unos cinco minutos en jugarla. Estas son las reglas completas, incluidos los casos que siempre generan discusión en la mesa.
Qué hace falta
Una baraja de 150 cartas con valores del −2 al 12. No es una baraja española ni de póquer: los valores se reparten así.
| Valor de la carta | Cuántas hay |
|---|---|
| −2 | 5 |
| −1 | 10 |
| 0 | 15 |
| Del 1 al 12 | 10 de cada |
Fíjate en el detalle que cambia todo: hay cartas que restan. Un −2 en la mesa vale oro, y los ceros son casi tan buenos.
El reparto
Cada jugador recibe doce cartas boca abajo, colocadas en tres filas de cuatro columnas. Nadie las mira.
Antes de empezar, cada uno destapa dos cartas cualesquiera de su cuadrícula: son las únicas pistas que tienes de por dónde vas. Después se juega por turnos, uno detrás de otro.
Tu turno
En tu turno eliges una de estas dos cosas:
- Robar la carta de arriba del mazo. Entonces puedes cambiarla por cualquiera de tus doce (la tuya se va al descarte boca arriba y la nueva queda descubierta), o tirarla al descarte y destapar una de tus cartas tapadas.
- Coger la carta de arriba del descarte. En este caso estás obligado a cambiarla por una de las tuyas. No vale cogerla y tirarla.
Cuando cambias una carta, da igual que la tuya estuviera tapada o descubierta: se va al descarte y en su hueco queda la nueva, boca arriba.
Columnas iguales: la regla que decide partidas
Si una de tus cuatro columnas queda con sus tres cartas descubiertas y del mismo valor, la columna entera se va al descarte y deja de sumar.
Es la jugada más rentable del juego: tres doces son 36 puntos que desaparecen de golpe. Por eso conviene mirar lo que tienen los demás antes de regalarles la carta que les completa una columna.
Caso típico de discusión: si te quedas con una columna vacía, esa columna sencillamente ya no existe para ti. No se rellena ni se penaliza.
Cuándo termina la ronda
La ronda termina cuando un jugador descubre sus doce cartas. Los demás juegan un último turno cada uno y ahí se acaba.
El recuento, y la trampa del que cierra
Cada jugador suma el valor de sus cartas descubiertas (las columnas eliminadas no suman nada).
Y ahora la regla que hace que cerrar deprisa sea peligroso: quien cerró la ronda, si no es el que menos suma, se lleva el doble de sus puntos. Cerrar con 8 puntos cuando alguien tiene 6 no te cuesta 8, te cuesta 16.
Dos matices que conviene dejar claros antes de jugar: para librarse del doble hay que ser el más bajo en solitario — si empatas con otro en la puntuación más baja, te doblan igual. Y si cierras con cero o menos, no se dobla: los negativos se quedan como están.
Fin de la partida
Se van encadenando rondas y sumando los totales. Cuando alguien llega a 100 puntos, la partida termina y gana quien menos puntos tenga en ese momento.
Tres consejos para ganar más
- No cierres por cerrar. Antes de destapar tu última carta, mira lo que se ve en la mesa. Si alguien va claramente más bajo, te va a salir el doble de caro.
- Las columnas valen más que las cartas bajas. Cambiar un 3 por un 12 para completar una columna de doces suele ser mejor jugada que quedarte el 3.
- Vigila el descarte. Lo que tiras le sirve al siguiente, y está obligado a cambiarlo si lo coge: a veces interesa quedarse una carta mala para no regalarle la buena.
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